Antoine Bernard est prĂ©sident de Reality Academy. Lâentreprise propose Ă ses clients des prestations de rĂ©alitĂ© virtuelle, en privilĂ©giant une approche pragmatique, pour faciliter lâadhĂ©sion du plus grand nombre. LâintĂ©gration de la rĂ©alitĂ© virtuelle dans les processus mĂ©tier na va pas de soi, notamment car cette technologie nâest pas encore Ă©vidente Ă utiliser pour tout un chacun. Entretien avec Antoine Bernard, prĂ©sident de lâentreprise Reality Academy, qui propose des prestations de rĂ©alitĂ© virtuelle, de formation, dâonboarding processus pour lâintĂ©gration de nouveaux salariĂ©s, de prĂ©vention⊠avec comme leitmotiv une prise en main» la plus facile possible. Editions Techniques de lâIngĂ©nieur PrĂ©sentez-nous Reality Academy. Antoine Bernard Reality Academy est une agence spĂ©cialisĂ©e dans lâimmersive learning. Nous avons 3 mĂ©tiers au sein de lâentreprise de la vidĂ©o 360, de la VR 3D et de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e. Notre agence accompagne les organismes de formation ou les dĂ©partements formation dans la conception de modules sur mesure en immersive leasing. En termes humains, nous employons deux rĂ©alisateurs, deux dĂ©veloppeurs, un chef de projet, un graphiste 3D et des commerciaux. Vous proposez toute une sĂ©rie dâapplications pour les formations, la prĂ©vention, lâonboarding⊠notamment Ă destination des industriels. Les applications que nous proposons pour lâindustrie vont ĂȘtre pertinentes dans plusieurs cas dâusage. Par exemple, une vidĂ©o 360° de visite dâusine va permettre aux commerciaux de montrer un nouveau processus de conception en clientĂšle. Ces vidĂ©os vont aussi ĂȘtre utilisĂ©es en Ă©vĂ©nementiel, dans des salons par exemple. Les ressources humaines peuvent Ă©galement sâen servir pour prĂ©senter lâentreprise aux salariĂ©s, ou pour faire de lâonboarding. Elles vont aussi ĂȘtre utiles aux services marketing pour animer leurs rĂ©seaux sociaux, Facebook, LinkedIn⊠câest une façon pour le client de mieux rentabiliser son investissement et de le dĂ©cliner autant que possible. Vous avez optĂ© pour un partenariat avec Oculus. Pourquoi ? Nous avons choisi Oculus comme partenaire de notre sociĂ©tĂ© notamment parce que cette sociĂ©tĂ© dĂ©veloppe des casques de grande qualitĂ© Ă un prix abordable. Cela nous permet dâimaginer des expĂ©riences utilisateurs optimales et rĂ©pond Ă un parti pris que nous avons, câest-Ă -dire la volontĂ© que lâexpĂ©rience pour lâapprenant ne soit pas limitĂ©e par sa connaissance de la RV. Si lâutilisateur met 10 minutes Ă comprendre comment fonctionne le casque et ce quâest la rĂ©alitĂ© virtuelle, câest que notre pari est perdu. Dans ce mĂȘme cadre nous assumons de proposer des contenus qui ne sont peut-ĂȘtre pas les plus engageants, mais qui sont faciles Ă comprendre. LâOculus Go, qui fonctionne avec des interactions au regard, permet cette simplicitĂ© de prise en main et rentre trĂšs bien dans le cadre que nous nous sommes fixĂ©s. Vous dĂ©veloppez Ă©galement des applications avec lâOculus Quest. Effectivement le second casque dâOculus avec lequel nous travaillons est le Quest, qui va bientĂŽt intĂ©grer la fonction de hand tracking. Des camĂ©ras disposĂ©es devant lâutilisateur reconnaissent ses mains et lui permettent dâinteragir avec lâapplication sans manettes, uniquement avec des mouvements de mains. Comme pour lâOculus Go, on voit ici que lâexpĂ©rience utilisateur est privilĂ©giĂ©e grĂące Ă un device sans manettes, trĂšs simplifiĂ© et intuitif. Vous ne dĂ©veloppez pas encore dâapplications de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e. Pourquoi ? Nous avons la capacitĂ© de faire de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e, nous le proposons dans notre catalogue, mais aujourdâhui la rĂ©alitĂ© du terrain fait quâil y a des entreprises trĂšs spĂ©cialisĂ©es sur ce domaine, et nous ne le sommes pas encore assez. Le gros point noir de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e reste le coĂ»t des matĂ©riels aujourdâhui on est Ă plus de 3 000 euros par poste, alors quâun casque Oculus Go vaut Ă peine 200 euros. Aussi le codage reste extrĂȘmement cher, sans parler des contraintes liĂ©es aux devices, qui ne permettent pas dâavoir les mains libres par exemple. Que ce soit en termes de device et en termes de crĂ©ation de contenus innovants, la rĂ©alitĂ© virtuelle est bien plus avancĂ©e. Pourtant beaucoup dâindustriels ne semblent jurer que par la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e⊠Je pense que câest trĂšs complexe pour un industriel de comprendre les tenants et les aboutissants de ces deux technologies. Notamment car il y a encore beaucoup de pĂ©dagogie Ă faire, pour percevoir leurs atouts propres mais Ă©galement leurs limites. On a beaucoup plus de cas dâusages en rĂ©alitĂ© virtuelle quâen rĂ©alitĂ© augmentĂ©e, et je ne suis pas persuadĂ© que cela sâinverse dans les annĂ©es Ă venir. Le fait de pouvoir crĂ©er un univers virtuel de A Ă Z grĂące Ă la rĂ©alitĂ© virtuelle offre des solutions et des applications plus larges que lâajout dâinformations sur la rĂ©alitĂ© existante, ce que propose la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e. Propos recueillis parAujourdhui, ce marchĂ© se dĂ©coupe en trois segments avec les casques de rĂ©alitĂ© virtuelle mobile, comme le Samsung Gear VR, Ă moins de
Se glisser dans le corps d'un autre, dessiner ses rĂȘves, se rĂ©unir Ă plusieurs sous forme d'avatars les progrĂšs de la rĂ©alitĂ© virtuelle et augmentĂ©e se trouvent des usages surprenants. DĂ©couvrez avec nous le meilleur de ces prĂ©sentations, rĂ©compensĂ©es par les Laval Virtual Awards vous intĂ©ressera aussiC'est parti pour la dix-huitiĂšme Ă©dition de Laval Virtual, un rendez-vous international devenu incontournable pour tout ce qui touche Ă la rĂ©alitĂ© virtuelle et augmentĂ©e. Jusqu'au 27 mars, on peut y dĂ©couvrir les derniĂšres avancĂ©es du cĂŽtĂ© des laboratoires de R&D et des universitaires, mais aussi les applications concrĂštes que des entreprises cherchent Ă est une annĂ©e charniĂšre pour la rĂ©alitĂ© virtuelle avec l'arrivĂ©e de plusieurs casques trĂšs performants l'Oculus Rift de Facebook, le Vive d'HTC ainsi que le PlayStation VR de Sony. Ils devraient amorcer l'essor d'un marchĂ© grand public pour cette technologie dont on voit poindre de nombreux usages aussi bien ludiques qu'Ă©ducatifs ou professionnels. Voici les tendances les plus spectaculaires proposĂ©s par les laurĂ©ats du concours Laval Virtual Awards ses rĂȘves avec le 3D Dream SketcherDassault SystĂšmes a dĂ©veloppĂ© un simulateur basĂ© sur le casque Vive d'HTC. BaptisĂ© 3D Dream Sketcher, il propose Ă l'utilisateur de s'imaginer dans un rĂȘve et de le dessiner dans les airs. Des camĂ©ras Kinect modĂ©lisent le corps de la personne pour en crĂ©er un avatar autour duquel elle laissera libre cours Ă son imagination en se servant des deux manettes Vive comme de pinceaux et de Dassault SystĂšmes, le fait d'incorporer un avatar aide le crĂ©ateur en lui donnant un meilleur sens des Ă©chelles et des proportions. Cette dĂ©monstration sert principalement Ă valoriser les technologies de rĂ©alitĂ© virtuelle que Dassault SystĂšmes propose dans les domaines de l'aĂ©ronautique, de l'architecture et de l' la tĂ©lĂ©prĂ©sence dans un environnement en 3DDâici quelques annĂ©es, les rĂ©unions de travail autour dâun projet se feront en rĂ©alitĂ© virtuelle. En voici un bon exemple avec ce systĂšme de tĂ©lĂ©prĂ©sence qui plonge les utilisateurs dans un monde en 3D. Le dispositif utilise deux camĂ©ras Kinect qui suivent en permanence les utilisateurs et projettent leur corps dans un environnement virtuel en 3D. Munis dâun casque Oculus Rift, ils voient leur double numĂ©rique rĂ©percuter leurs moindres mouvements en temps rĂ©el. Plusieurs personnes peuvent ainsi se rĂ©unir et Ă©changer autour dâun projet qui peut ĂȘtre matĂ©rialisĂ© en 3D. Les applications professionnelles sont potentiellement nombreuses. De son cĂŽtĂ©, Facebook rĂ©flĂ©chit Ă de tels dispositifs afin de crĂ©er des salons virtuels dans lesquels les membres pourront Ă©changer comme sâils Ă©taient en prĂ©sence les uns des autres. © ClarteSe dĂ©placer dans un monde virtuel grĂące Ă la capture des mouvementsL'association Artanim est venue Ă Laval Virtual avec une nouvelle dĂ©monstration mĂȘlant rĂ©alitĂ© virtuelle et capture des mouvements. Deux personnes Ă©quipĂ©es de casques Oculus Rift et de capteurs de mouvements placĂ©s sur leurs mains, leurs pieds et le casque se dĂ©placent librement dans une station spatiale peuvent accomplir des actions en saisissant des avatars d'objets rĂ©els eux-mĂȘmes pourvus de capteurs. Une technologie qui suppose de nombreux Ă©quipements et des ordinateurs puissants pour l'exĂ©cuter mais qui prĂ©figure de ce que pourrait ĂȘtre d'ici quelques annĂ©es l'immersion dans un monde papier transformĂ© en ardoise magiqueDifficile de dire Ă quoi exactement ce systĂšme pourrait servir, mais la dĂ©monstration est assez Ă©tonnante. Une Ă©quipe de lâuniversitĂ© de Tokyo a trouvĂ© le moyen de transformer du papier en ardoise magique capable de croquer en direct le portrait de la personne qui regarde la feuille. Le dispositif est assez complexe. Le papier est recouvert sur sa face recto dâune encre thermochromique et au verso dâune peinture noire. Cette encre peut rĂ©agir Ă la chaleur, passant de lâopacitĂ© Ă la transparence. La feuille est Ă©pinglĂ©e sur un mur, juste devant un orifice qui cache une camĂ©ra. Lorsque celle-ci dĂ©tecte un visage, elle le numĂ©rise et transmet lâinformation Ă un module composĂ© dâun laser infrarouge et dâun galvanomĂštre. Ce dernier dĂ©vie les rayons infrarouges Ă lâaide de deux miroirs afin de reproduire le portrait. Pour cela, la peinture noire va convertir lâinfrarouge en chaleur et la transmettre Ă la surface thermochromique. © UniversitĂ© de TokyoBioSync ou comment se glisser dans le corps d'un autreDĂ©veloppĂ© par des chercheurs de l'universitĂ© de Tsukuba Japon, BioSync est un dispositif qui permet de rĂ©pliquer l'activitĂ© kinesthĂ©sique d'une personne Ă une autre. GrĂące Ă des capteurs et un systĂšme d'Ă©lectrostimulation, l'activitĂ© musculaire d'un utilisateur est reproduite virtuellement et synchronisĂ©e en temps rĂ©el sur le corps d'une autre systĂšme fonctionne dans les deux directions, ce qui peut favoriser un partage d'informations sensorielles inĂ©dit. Les concepteurs de BioSync envisagent trois scĂ©narios d'usage. Le premier serait de ressentir les troubles neuromusculaires d'un patient afin d'amĂ©liorer la conception des objets qu'il est amenĂ© Ă utiliser au quotidien, comme par exemple des deuxiĂšme cas de figure serait d'aider les thĂ©rapeutes Ă adapter au plus juste des exercices de rééducation en leur permettant de ressentir la force, la localisation et le moment de la contraction musculaire. Le dernier scĂ©nario concerne le sport. Un entraĂźneur pourrait suivre l'entraĂźnement de son sportif en percevant physiquement la souplesse de ses gestes, ce qui l'aiderait Ă corriger certains par ce que vous venez de lire ?AchetezCasque RĂ©alitĂ© Virtuelle, Casque VR Compatible avec iPhone & Android â Lancez Les Meilleures Applications/Jeux et Regardez Vos vidĂ©os 3D & 360 avec Un Casque Doux, Confortable et rĂ©glable (Blue): & retours gratuits possibles (voir conditions) Continuer sans accepter. Choisir vos prĂ©fĂ©rences en matiĂšre de cookies. Nous utilisons des cookies et
Nous avons eu le plaisir de pouvoir tester le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle lors de lâinauguration des bureaux NewQuest. Vous le savez, nous sommes de grands enfants et nous avons Ă©tĂ© bluffĂ© par ces casques nouvelles gĂ©nĂ©rations. Mais comme tout le monde ne connait pas le principe du casque de rĂ©alitĂ© virtuelle, voici quelques explications Comment fonctionne le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle ? Techniquement, câest ultra Ă©voluĂ© mais assez simple Ă expliquer, on glisse son smartphone dans une fente du casque, ensuite la technologie fait le reste. LâĂ©cran du tĂ©lĂ©phone sert de source vidĂ©o et câest Ă ce moment prĂ©cis que rentre en jeu la paire de lentilles. GrĂące Ă ces lentilles, le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle vous permettra dâĂȘtre immergĂ© comme jamais, lâeffet est vraiment impressionnant. Vous pourrez ainsi vivre des aventures trĂ©pidantes tout en contemplant de magnifiques paysages. Et comme dans la vraie vie IRL comme on dit dans le milieu geek, vous pourrez tourner la tĂȘte pour regarder le dĂ©cor qui vous entoure. Vous pourrez ainsi vous dĂ©placer Ă 360° dans un monde virtuel, vous nâen reviendrez pas. Notre masque de rĂ©alitĂ© virtuelle Car oui finalement on parle de casque mais cela ressemble plus Ă un masque quâĂ un casque de moto. Vous connaissez peut-ĂȘtre le modĂšle en carton, voici un tout nouveau modĂšle qui sera bien plus rĂ©sistant pendant vos parties de jeux vidĂ©o La mousse de protection est confortable ce qui pourra garantir des heures de jeu non stop. Un tĂ©lĂ©phone et le monde devient virtuel Difficile de se dire au premier regard que ce casque vous transportera dans un univers que vous nâauriez jamais imaginĂ© sans lui. Vous avez envie de faire un tour de montagnes russes ? Et bien, câest possible, accrochez-vous Ă votre siĂšge et câest parti pour des sensations vraiment Ă©tonnantes. La 3D ne vous aura jamais semblĂ© aussi rĂ©elle, et ce tout nouveau monde est Ă portĂ©e de casque. Voir une personne utiliser un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle est aussi une aventure, câest vraiment drĂŽle de voir une personne bouger la tĂȘte, sourire, se dĂ©placer, avoir des frissons quand on se demande ce qui peut bien se cacher sous son casque. Difficile de se rendre compte de lâeffet donnĂ© par ce style de casque mais voici une vidĂ©o pour vous y aider Acheter un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle Vous pourrez retrouver trĂšs prochainement sur notre site internet, vous devriez pouvoir lâacheter la semaine prochaine afin de pouvoir vous amuser comme des petits fous. NâhĂ©sitez pas Ă venir rĂ©guliĂšrement sur Cadeau Maestro afin de dĂ©couvrir ce formidable objet . EDIT le masque de rĂ©alitĂ© virtuelle est maintenant en ligne sur notre site internet. Cliquez ci-dessous pour noter cet article[Total 0 Moyenne 0]
Ilssont conçus et dĂ©veloppĂ©s par plusieurs constructeurs de renom. Que vous soyez amateur de jeux vidĂ©o, dâimages numĂ©riques ou de films aux technologies innovantes, le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle PubliĂ© le 27/05/2015 Ă 00h00 , mis Ă jour le 27/01/2017 Ă 11h21 Validation mĂ©dicale 27 January 2017 Entre 12 et 13 % de la population mondiale serait touchĂ©e par une phobie spĂ©cifique, causant une peur excessive. La thĂ©rapie comportementale cognitive reste aujourdâhui le traitement le plus utilisĂ© par les psychologues pour les soigner. Mais des travaux menĂ©s depuis une dizaine dâannĂ©es ont dĂ©montrĂ© lâefficacitĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle pour rĂ©duire lâanxiĂ©tĂ© des patients phobiques. Des applications mobiles se sont mĂȘme inspirĂ©es de ce concept. Le point avec StĂ©phane Bouchard, psychologue spĂ©cialiste en cyberpsychologie. Il existe des phobies plus ou moins importantes. La plupart des patients phobiques estiment quâil nâest pas nĂ©cessaire de consulter un psychologue quand lâobjet de la phobie peut ĂȘtre Ă©vitĂ©. Pour ceux chez qui la phobie devient envahissante au quotidien, il existe la thĂ©rapie comportementale cognitive TCC. Celle-ci consiste Ă exposer le patient Ă ses peurs de maniĂšre progressive par la parole et par des mises en situation concrĂštes. Le traitement dure 6 Ă 8 semaines et sâavĂšre efficace Ă 90 %. Mais les Ă©tudes menĂ©es depuis une dizaine dâannĂ©es par le Pr StĂ©phane Bouchard, titulaire de la Chaire de recherche du Canada en cyberpsychologie, ont prouvĂ© qu'associer une thĂ©rapie cognitive classique Ă l'usage d'un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle donnait de meilleurs rĂ©sultats et plus rapidement. RĂ©alitĂ© virtuelle lâensemble du champ de vision bloquĂ© par des stimuli EquipĂ© dâun casque, de lunettes et dâun capteur de localisation, le patient phobique est confrontĂ© Ă lâobjet de sa phobie. Lâensemble de son champ de vision est plongĂ© dans un monde virtuel qui nâa plus aucun lien avec le rĂ©el. Il devient acteur dâun autre monde en trois dimensions, qui change naturellement en fonction des mouvements de la tĂȘte et du corps. "La rĂ©alitĂ© virtuelle donne plus de contrĂŽle au psychologue sur ce quâil va faire Ă son patient. Lâimmersion progressive permise par la rĂ©alitĂ© virtuelle est moins violente que si on expose le patient Ă une vraie araignĂ©e ou Ă un vrai vol dâavion", explique le Pr StĂ©phane Bouchard. Actuellement, la rĂ©alitĂ© virtuelle reste trĂšs visuelle mais les Ă©tudes en cours travaillent sur des reproductions de situations dans lesquelles seraient intĂ©grĂ©s du son, des Ă©lĂ©ments tactiles et mĂȘmes des odeurs. Your browser cannot play this video. Lâapplication Phobia Free pour apprivoiser sa peur des araignĂ©es Chacun peut tester la rĂ©alitĂ© virtuelle chez soi grĂące Ă diffĂ©rentes applications mobiles dĂ©jĂ disponibles sur Smartphone. Ainsi, lâapplication mobile Phobia Free disponible sur Apple Store permet aux arachnophobes dâapprivoiser leur peur des araignĂ©es. Lâappli a Ă©tĂ© validĂ©e par le British National Health Service lâĂ©quivalent de notre SĂ©curitĂ© Sociale au Royaume-Uni et se prĂ©sente sous la forme dâune jolie histoire. Itsy est une araignĂ©e qui, au dĂ©but de lâexpĂ©rience, ne ressemble pas vraiment Ă une araignĂ©e mais plutĂŽt Ă un personnage sympathique. Lâutilisateur de lâapplication filme ce qui lâentoure avec son smartphone ou sa tablette tout en voyant Itsy qui apparait Ă lâĂ©cran. LâaraignĂ©e virtuelle est ajoutĂ©e en temps rĂ©el sur le film et peut crapahuter dans votre main, sur votre jambe ou sur nâimporte quel objet qui vous entoure. Câest ce que lâon appelle la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e. Petit Ă petit, la jolie Itsy laisse place Ă une araignĂ©e de plus en plus rĂ©aliste pour ressembler Ă la fin du traitement Ă une tarentule plus vraie que nature. Phobia Free a Ă©tĂ© utilisĂ©e par prĂšs de 5 000 personnes et fait actuellement lâobjet de plusieurs Ă©tudes qui Ă©valuent son efficacitĂ©. Dâautres applications pour lutter contre des phobies trĂšs rĂ©pandues comme lâaĂ©rophobie peur de lâavion ou encore la claustrophobie sont encore Ă lâĂ©tat de prototypes mais devraient ĂȘtre bientĂŽt disponibles sur les plateformes en ligne. Les limites du Google Cardboard InspirĂ© du casque de rĂ©alitĂ© virtuelle Oculus Rift disponible au grand public en 2016, le Google Cardboard est un casque bon marchĂ© Ă fabriquer soi-mĂȘme et Ă utiliser avec un smartphone. Il sâagit dâun kit fourni avec carton, deux lentilles, un Ă©lastique, un aimant et un velcro. Une fois le carton transformĂ© en casque de rĂ©alitĂ© virtuelle, il suffit dâinsĂ©rer son smartphone Ă lâintĂ©rieur et de le poser sur le nez comme des lunettes. Mais selon le Pr Bouchard, lâobjet reste peu ergonomique et mĂ©rite dâĂȘtre dĂ©veloppĂ© "Ce casque nâest pas agrĂ©able Ă porter mais cette invention laisse prĂ©sager de belles innovations dans les logiciels de rĂ©alitĂ© virtuelle. Et elles devraient arriver trĂšs vite". Ă voir aussi La rĂ©alitĂ© virtuelle est-elle efficace Ă long terme ? Les rĂ©sultats dâune Ă©tude conduite par le Pr Bouchard en 2010 et menĂ©e sur des patients arachnophobes, montrent que la rĂ©alitĂ© virtuelle est efficace Ă 80 %, soit presque autant que les TCC qui sont efficaces dans 90 % des cas. MĂȘme si lâon manque encore de recul sur ce concept nouveau, les travaux du Pr Bouchard ont prouvĂ© que la rĂ©alitĂ© virtuelle Ă©tait efficace pour lutter contre les phobies, mĂȘme trois ans aprĂšs la fin du traitement. "Des patients que jâavais suivis pour une peur viscĂ©rale de lâavion ont continuĂ© Ă prendre lâavion mĂȘme aprĂšs la survenue de crashs aĂ©riens trĂšs graves", commente le Pr Bouchard. Gare au cybermalaise La rĂ©alitĂ© virtuelle a toutefois ses limites. Parmi les patients traitĂ©s grĂące Ă la rĂ©alitĂ© virtuelle, 10 % seraient victimes de cybermalaises, indique le Pr Bouchard. "Certaines personnes ressentent de lâinconfort pendant ou aprĂšs une immersion en rĂ©alitĂ© virtuelle. Ces malaises se manifestent gĂ©nĂ©ralement chez des personnes dĂ©jĂ sensibles au mal des transports". Le cybermalaise sâexplique par un dĂ©calage entre les dĂ©placements du corps perçus par le sens et lâĂ©quilibre et ceux perçus par la vision. Si le matĂ©riel nĂ©cessaire pour mettre un patient en situation de rĂ©alitĂ© virtuelle est moins cher quâil y a quelques annĂ©es, le coĂ»t des logiciels est encore prohibitif. "La rĂ©alitĂ© virtuelle commence Ă ĂȘtre utilisĂ©e par les psychologues. Elle nâest pour le moment pas accessible au grand public. Mais cela ne saurait tarder", conclut StĂ©phane Bouchard. SelonPaul Travers de chez Vuzix, les lunettes AR de la sociĂ©tĂ© peuvent ĂȘtre un outil vital essentiel pour les ambulanciers. Ceux-ci ont en effet besoin dâune interaction et dâun soutien critiques venant du personnel des hĂŽpitaux vers lesquels ils se dirigent. Travers nâa pas manquĂ© dâajouter que les lunettes Vuzix M400 sont Ă laLa rĂ©alitĂ© virtuel est surement une technologie qui fait parler d'elle depuis le rachat d'Oculus par FacebookLa rĂ©alitĂ© virtuel est surement une technologie qui fait parler dâelle depuis le rachat dâOculus par Facebook et la dĂ©claration de Mark Zuckerberg qui sâest fixĂ© pour objectif de mettre la rĂ©alitĂ© virtuelle entre les mains dâun milliard de personnes, un marchĂ© cent fois plus important que celui actuellement. Les enjeux sont nombreux pour la VR, oĂč il faudra surement encore 6-8 ans au marchĂ© du matĂ©riel pour atteindre un seuil dâadoption massive. Les enjeux â Le prix est trop Ă©levĂ© â La production de matĂ©riel de rĂ©alitĂ© virtuelle coĂ»te cher â Le contenu manque â Fragile Ă©cosystĂšme des dĂ©veloppeurs â Manque de modĂšles Ă©conomiques viables â Besoin de fusion et acquisition â Effets sur la santĂ© â VR perçu comme un gadget â La latence, bande passante â Les interactions Mozilla a investi beaucoup de temps, dâefforts et de recherches pour dĂ©terminer comment concevoir un navigateur Mixed Reality destinĂ© Ă la rĂ©alitĂ© virtuelle. Ils ont dĂ» tout repenser, y compris la navigation, la saisie de texte, les environnements, la recherche, etc. Cela a nĂ©cessitĂ© des annĂ©es de recherche et dâinnombrables conversations avec les utilisateurs, les crĂ©ateurs de contenu et les partenaires matĂ©riels. Le rĂ©sultat est un navigateur conçu pour le support quâil sert. Par exemple parmi ces fonctionnalitĂ©s, il y a la possibilitĂ© de rechercher sur le Web avec votre voix. La saisie de texte est toujours une corvĂ©e pour la rĂ©alitĂ© virtuelle, et il sâagit dâun premier pas important vers la rĂ©solution de ce problĂšme. Avec Firefox Reality, vous pouvez choisir dâutiliser le microphone de votre casque pour effectuer une recherche. Lors du dernier CES, HTC a annoncĂ© son partenariat avec Mozilla pour faire du navigateur Firefox Reality lâapplication de navigation Web par dĂ©faut tous les casques Vive. Dans le cadre de cet accord, HTC câest âassocie Ă©galement Ă Amazon pour exploiter lâinfrastructure cloud AWS de la sociĂ©tĂ©, un outil appelĂ© Amazon Sumerian conçu pour crĂ©er des espaces de rĂ©alitĂ© virtuelle, de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e et de cartographie 3D. Mozilla vient de lancer une nouvelle sĂ©rie de vidĂ©os en 7 parties, toute la sĂ©rie fonctionne en moins de 60 minutes. Comment crĂ©er un projet de rĂ©alitĂ© virtuelle dans votre navigateur Ă lâaide de Ces courts tutoriels montrent comment crĂ©er une carte 3D interactive dans WebVR que vous pouvez partager et afficher dans votre navigateur Web, votre ordinateur, un casque VR ou un smartphone. Tout ce dont vous avez besoin, câest dâun peu de temps et dâun peu de savoir-faire JavaScript. 1 Apprenez Ă crĂ©er des scĂšnes de rĂ©alitĂ© virtuelle sur le Web avec WebVR et JavaScript 2 Configurez votre flux de travail WebVR et votre code pour crĂ©er une carte dâanniversaire en rĂ©alitĂ© virtuelle 3 Utiliser un Ă©diteur WebVR Spoke pour crĂ©er une carte dâanniversaire 3D amusante 4 Comment crĂ©er un Ă©clairage rĂ©aliste dans une scĂšne de rĂ©alitĂ© virtuelle 5 Comment se dĂ©placer en rĂ©alitĂ© virtuelle en utilisant la tĂ©lĂ©portation pour naviguer dans votre scĂšne 6 Ajouter du texte et des effets de texte Ă votre scĂšne WebVR avec quelques lignes de code 7 Comment ajouter une touche finale comme le son et le ciel Ă votre scĂšne WebVR.